O Acaso como Método: Francis Bacon e a Roleta da Inteligência Artificial

O gesto de gerar imagens com inteligência artificial não se limita a um comando executado por um software. Constitui-se como um território experimental onde a intenção humana e a opacidade algorítmica se encontram num regime de fricção. O utilizador formula um prompt, uma instrução em linguagem natural, aciona o sistema e aguarda um resultado que nunca é inteiramente previsível. O ciclo repete-se: nova formulação, nova imagem, nova tentativa de aproximação ao que se imaginou. É nesse intervalo entre o que se pede e o que se recebe que se instala o jogo, e é aqui que reside a mecânica aditiva que Natasha Dow Schüll descreveu em Addiction by Design: um sistema de gratificação intermitente, sustentado por pequenas doses de surpresa, que prolonga indefinidamente a permanência do jogador.

A explicação técnica é, em si, reveladora dessa natureza lúdica. As plataformas que produzem imagens por IA treinam redes neuronais com vastos conjuntos de dados visuais e textuais. O modelo aprende a associar palavras a formas, cores, texturas e composições, não através de compreensão semântica, mas por meio de padrões estatísticos. Quando o utilizador escreve um prompt, o sistema converte-o num mapa de relações numéricas e percorre um espaço de possibilidades, gerando uma imagem a partir de ruído, uma mancha inicial que, iterativamente, é transformada até corresponder, em alguma medida, ao enunciado. Esse momento inicial, quando o ecrã mostra apenas um nevoeiro esfumado que, pouco a pouco, se adensa e se organiza, traz à memória a revelação fotográfica analógica: o fantasma que surge na bandeja do revelador, carregado de expectativa e incerteza. A curiosidade é alimentada tanto pelo desejo do resultado como pela ansiedade do processo; a própria demora técnica torna-se parte do jogo.

Walter Benjamin descreveu essa aparição como mancha: uma presença informe, saturada de potenciais, anterior a qualquer interpretação. Maria Filomena Molder retoma essa leitura para sublinhar que a mancha é um campo de forças e não um vazio; pode emergir de dentro, como a humidade que se infiltra nas paredes ou o rubor que sobe à pele. Essa analogia aproxima-a das imagens médicas, radiografias, ecografias, ressonâncias, onde a mancha é o primeiro sinal de algo oculto, a ser decifrado. O olhar aprende a ler o indeterminado como indício, e essa decifração é, ela própria, um jogo de antecipação e recompensa. Na IA, a passagem de mancha a sinal prende o olhar na mesma cadência de revelação.

Neste ponto, a questão da autoria torna-se incontornável: pode uma imagem ser só minha? A geração por IA é vista, por muitos, como uma ameaça à ideia clássica de autoria, mas grande parte da história da arte assentou sempre em redes de influência e apropriação. Francis Bacon alimentava o seu trabalho com imagens retiradas de revistas, manuais médicos e documentários de natureza. Procurava instantes de carne em tensão, de corpos distorcidos pela velocidade ou pela violência. Gilles Deleuze, em Francis Bacon: Lógica da Sensação, identificou na sua obra a “figura” como condensação de intensidades, não como reprodução fiel. A matéria-prima visual, por mais banal que fosse, servia para provocar o gesto pictórico, nunca para o substituir.

Bacon alimentava os seus quadros com um arquivo visual privado, acumulado ao longo de décadas. Guardava recortes de jornais sensacionalistas, páginas de revistas médicas com radiografias e fotografias clínicas, fotogramas de filmes, manuais de exercício físico e documentários sobre animais em caça. Fascinavam-no sobretudo imagens captadas no momento em que o corpo se encontrava sob tensão máxima, a boca aberta de um jogador de râguebi, o rosto distorcido pela pancada, a carne do touro no instante do embate. Essas imagens, por vezes manchadas, rasgadas ou pisadas no estúdio, não serviam como modelos a copiar, mas como detonadores de intensidade. Bacon falava da importância de lhes impor transformações brutais, pintar por cima, dobrar, ou até virar a tela para trabalhar no verso, para que perdessem o estatuto documental e passassem a ser matéria sensorial. Esse gesto de destituição do referente, de esvaziar a imagem do seu contexto original, reverbera na lógica das IA generativas: os dados de treino são fragmentos deslocados, despojados do seu uso primeiro, reconstituídos numa nova figura que já não pertence ao mundo de onde vieram.

Francis Bacon tinha um método peculiar: pintava no verso das telas. Procurava o atrito físico da superfície áspera para resistir ao controlo excessivo do gesto. A fricção obrigava-o a aceitar imperfeições e acidentes que não podia prever nem corrigir totalmente. Essa resistência material funcionava como contraponto à destreza adquirida pela repetição. O artista descrevia esta prática como uma maneira de escapar ao automatismo da mão treinada, semelhante à forma como Henri Cartier-Bresson falava do “momento decisivo” na fotografia: uma rendição calculada ao acaso, para permitir que algo não planeado emergisse na imagem.

Andy Warhol levou este princípio noutro sentido: mecanizou a reprodução, deslocou o ato criativo para a orquestração, dissolveu a fronteira entre original e cópia. O trabalho com IA partilha desta lógica, não cria do nada, mas organiza, manipula e intensifica um arquivo pré-existente. O gesto humano é mais curatorial do que demiúrgico, mas não menos criativo por isso.

Bacon assumia, sem disfarce, a sua adição à roleta. Jogava para se expor a um acaso que não podia controlar, em contraste com a pintura, onde mesmo o acidente era moldado pela mão e pelo corpo. Essa tensão entre controlo e entrega permeia também a criação com IA: o prompt é a aposta, a revelação da imagem é o giro da roda, e o resultado carrega sempre um resíduo de imprevisibilidade. Johan Huizinga, em Homo Ludens, lembra que todo o jogo é regido por regras, e aqui o acaso é sempre condicionado pela gramática do modelo, pelas palavras permitidas, pelos estilos presentes no treino, pelas exclusões éticas embutidas no código. Ainda assim, esse acaso parcial é suficiente para gerar a excitação que leva a repetir a jogada.

O criador que trabalha com IA pode adotar um método análogo ao de Bacon no verso das telas: o prompt funciona como pincelada verbal e o algoritmo como superfície rugosa, devolvendo resistência e imprevisibilidade. Não responde de forma linear; atravessa o pedido com ruído, com deslocamentos e com interpretações que escapam à intenção inicial. Incorporar essa resistência significa trabalhar com a máquina como parceiro de improviso, como John Cage fez em Silence, deixando que o acaso interfira no cálculo. O gesto deixa de ser mera instrução para se tornar coreografia entre controlo e acidente, tal como na roleta, onde cada giro é ao mesmo tempo decisão e rendição.

Nesta perspetiva, as reflexões acerca de publishing futures não projeta apenas novos formatos de publicação: constroem ecologias de produção que reconhecem e exploram a materialidade política e económica das imagens. Hito Steyerl, em Duty Free Art, lembra que nenhuma imagem digital é neutra; a sua estética e o seu valor emergem de redes de infraestrutura, circulação e filtragem que condicionam o que é visível e o que permanece invisível. Trabalhar criticamente com IA implica lidar com esta dupla dimensão, o gesto criativo e o sistema que o enquadra, articulando-os numa prática consciente da sua inscrição técnica e simbólica.

Ferramentas como as Oblique Strategies de Brian Eno, as propostas de leveza e multiplicidade de Italo Calvino em Seis Propostas para o Próximo Milénio ou a teoria dos gestos de Vilém Flusser oferecem modos de expandir essa prática. Cada uma, à sua maneira, insiste que criar é inseparável do meio que suporta o gesto. A adição pode, assim, ser apropriada como método: não como consumo passivo, mas como motor de atenção prolongada, em que cada imagem gerada é um lance na roleta conceptual, um instante de revelação que prolonga a curiosidade e reabre o pensamento.

A imprevisibilidade das plataformas de IA é estrutural, mas também é estratégia. As plataformas beneficiam da repetição: cada variação inesperada encoraja mais uma tentativa, mais um crédito comprado, mais minutos de utilização. Tal como as slot machines que Schüll estudou, a IA oferece recompensas intermitentes e um fluxo contínuo de quase-acertos. Não é só o resultado que vicia, é a cadência de promessa e revelação.

A temporalidade destas plataformas acrescenta outra camada de jogo. Cada modelo é substituído ou “melhorado” em ciclos curtos, apagando traços do que gerou antes. A obsolescência é estrutural e acelera o consumo, como na indústria da moda ou do hardware, enquanto práticas artísticas tradicionais atravessam décadas sem perder pertinência. Aqui, a memória visual vive sob o regime da atualização contínua: o arquivo é maleável, mas o passado apaga-se rápido, e o jogo recomeça sempre do zero.

A questão ambiental coloca-se com igual urgência. Cada imagem gerada aciona data centers com consumo energético e hídrico significativo. Segundo Schmidt et al. (2024), a criação de uma imagem em IA consome, em média, 1,7 Wh, equivalente a cerca de meio carregamento de um smartphone. Data centers representam já 1–1,5 % do consumo elétrico global (IEA, 2023), com emissões de CO₂ na ordem das centenas de milhões de toneladas anuais. A fotografia analógica, por comparação, envolve químicos tóxicos e um gasto energético muito mais elevado por imagem, um rolo de 36 poses pode chegar a 268 Wh (Grunwald et al., 2010), embora diluído pela escala produtiva. A fotografia digital reduziu a química mas aumentou a pressão sobre cadeias de produção e descarte de equipamentos. A IA, mesmo sendo mais eficiente por imagem, pode perder essa vantagem se a origem da energia não for renovável e se a escala de utilização continuar a crescer.

As contingências éticas também são parte da estrutura. Modelos como Midjourney ou DALL·E bloqueiam, à partida, conteúdos considerados sensíveis: nudez explícita, violência gráfica, representações de figuras públicas ou políticos, temas raciais e religiosos de alta tensão. Esta filtragem atua em duas camadas: na seleção dos dados de treino e no bloqueio ativo de prompts. Hito Steyerl, em Duty Free Art, descreve este processo como arquitetura da visibilidade: o que vemos é inseparável do que se torna invisível por decisão prévia. A IA, ao definir o campo do representável, condiciona o próprio imaginário coletivo.

No fim, o ato de criar com IA é inseparável do jogo. É um jogo com banca, e a banca nunca perde. Cada imagem é o resultado de uma negociação entre gesto humano, sistema algorítmico e interesse económico. O acaso, aqui, é mais do que método: é diagnóstico. Fala tanto sobre a imagem produzida como sobre o sistema que insiste em mostrar-nos outra, e depois outra, e depois outra.

Bibliografia

Warhol, A. (1975). The Philosophy of Andy Warhol (From A to B and Back Again). New York: Harcourt Brace Jovanovich.

Benjamin, W. (1982). Das Passagen-Werk. Frankfurt am Main: Suhrkamp.

Deleuze, G. (2011). Francis Bacon: Lógica da Sensação (José Miranda Justo, Trad.). Lisboa: Orfeu Negro.

Grunwald, M., de Groot, H., & Schaller, J. (2010). Environmental Impact of Photographic Processes. Journal of Cleaner Production, 18(1), 76–85.

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge.

International Energy Agency (IEA). (2023). Data Centres and Energy Consumption. Paris: IEA.

Molder, M. F. (1999). O Absoluto que Pertence à Terra. Lisboa: Relógio d’Água.

Schmidt, L., Pereira, F., & Zhao, T. (2024). Energy Footprint of Generative AI Models. Nature Energy, 9(2), 134–142.

Schüll, N. D. (2012). Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton: Princeton University Press.

Steyerl, H. (2017). Duty Free Art: Art in the Age of Planetary Civil War. London: Verso.

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